Das Spiel im Spiel

Frabetti, Carlo, 2001
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Exemplare gesamt 1
Exemplare verliehen 0
Medienart Buch
ISBN 978-3-357-00930-8
Verfasser Frabetti, Carlo Wikipedia
Beteiligte Personen Kölling, Katrin Wikipedia
Systematik JE - Erzählungen
Schlagworte Rätsel, Computer, Spannung, Internet,
Verlag Altberliner Verl.
Ort Berlin
Jahr 2001
Umfang 191 S.
Altersbeschränkung keine
Sprache deutsch
Verfasserangabe Carlo Frabetti
Annotation Annotation: Ein jugendlicher Protagonist löst eine Reihe logisch-wissenschaftlicher Rätsel und bewahrt dabei einen intelligenten Computer vor der Vernichtung. Rezension: Aufbauend auf der Formulierung "Ich möchte spielen spielen" und deren wörtlicher metasprachlicher Umsetzung gestaltet Frabetti eine Reihe interessanter logisch-wissenschaftlicher Denkaufgaben, verwoben in eine Geschichte vom Selbstrettungsversuch eines intelligenten Super-Computers. Der jugendliche Protagonist Leo sieht sich eines Tages mit einem mysteriösen Internet-Spielpartner namens HAL konfrontiert, gerät immer mehr in den Bann verschiedener Denkspiele. Anklänge an Enzensbergers "Zahlenteufel" oder auch an "Das Café der toten Philosophen" von Nora K./Vittorio Hösle und Verwandtschaft mit der Idee des anonymen Brief(Spiel)partners in "Sofies Welt" sind bemerkbar. Sogar das Motiv des "verbotenen Wissens" in Form von Büchern aus "Der Name der Rose" taucht im spannungsreichen Schlussteil auf. Natürlich ist auch zu dem IBM Computer HAL 9000 aus dem Film "2001 - Odyssee im Weltraum" ein expliziter Bezug in der Geschichte selbst hergestellt. Leo löst diese Denkaufgaben (logische, physikalisch-philosophische Rätsel, eine Schachaufgabe u.a.) meist nicht allein, sondern lässt sich von seiner Mathelehrerin, deren Studienkollegen Efe, einem genialen Mathematiker, und dessen Freund beraten und auf Lösungswege bringen. Dabei werden einige Textpassagen aus dem fiktiven Buch "Die Kunst der Kombinatorik"" in dem sich Leo Anregungen für seine Denkaufgaben holt, eingebaut, sodass stellenweise stilistisch auch eine Art Sachbuch-Atmosphäre entsteht. Die Rahmenhandlung erscheint zunächst nur als Vehikel für die logischen Spielereien, entwickelt sich aber schließlich zu einem eigenständigen Spannungsmoment, in dem die Suche nach der Identität des mysteriösen Spielpartners immer mehr Bedeutung gewinnt. Zuletzt stellt sich heraus, dass Leos Spielpartner ein intelligentes Programm, ein Nano-Computer ist, der bereits das gesamte aktuelle Wissen der Menschheit gespeichert hat und von einer geheimen Bruderschaft entwickelt worden ist, die ihn nun auch wieder abschalten will. Einer der Leitsätze des Buches: "Wenn alle unmöglichen Erklärungen verworfen sind, dann muss diejenige, die übrig bleibt, die wahre sein, so unwahrscheinlich sie auch sein mag." Diese "elementare" Denkmethode von Sherlock Holmes wird nicht nur im Text selbst zitiert, sondern auch in den Denkaufgaben und der detektivischen Handlung überzeugend zur Anwendung gebracht. *ag* Erich Perschon

http://www.rezensionen.atAus dem Span. von Katrin Kölling

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